Review Pen & Paper Abend 14. September 2018 in Lübeck

Review Pen & Paper Abend 14. September 2018 in Lübeck

Am 14.09.2018 fand erneut ein öffentlicher Rollenspielabend im Café Babel statt!

Es trafen sich 18 Begeisterte, darunter 9 Gäste, um in die Vergessenen Reiche von Dungeon and Dragons (Kampagne: Prince of the Apocalypse), die Parallelwelt von  Call of Cthulhu einzutauchen, das zerfallene Imperium von Shadow of the Demon Lord oder die fantastische Welt Azuria (System: Dungeon and Dragons).

Hier ein paar Kurzzusammenfassungen zu den Gruppen des Abends:

Unzerstörbare Zombies, eiskalte Händchen und Verrückte! (Prince of the Apocalypse)

Nach dem Konflikt, mit dem der letzte Spielabend endete, konnten unsere „Helden” zum ersten Mal die Höhle, in der sie standen, in aller Ruhe betrachten:

In der Mitte lag ein Findling mit einer fast flachen Seite nach oben. Von den Ausmaßen war er perfekt, um einen erwachsenen Menschen drauf zu legen. Auch die bräunliche, abgetrocknete Substanz, die in großen Mengen den Stein bedeckte, ließ erahnen für was er genutzt wurde. Am Boden zu den Seiten dieses lagen zwei gefesselte Gestalten mit einem Sack über den Kopf. Die erste war eine Schildzwergin Namens Saldir, ihres Zeichens ein Paladin des Moradin.  Die zweite ein menschlicher Mann mit Namen Lester. Während erstere sich bereitwillig der Gruppe anschloss, um den Untoten hier Einhalt zu gebieten, folgte Lester der Gruppe eigentlich nur weil er zu verängstigt war, sich alleine auf den Weg nach Red Larch zu machen. Beide konnten sich nur noch dran erinnern am Abend wenige Stunden von Red Larch entfernt, ihre Lager alleine aufgeschlagen zu haben. Danach erwachten sie kurz vorm Eintreffen ihrer Retter hier in Ihrer prekären Lage.

Die Gruppe untersuchte also die weiteren Gänge des Höhlenkomplexes. Und stießen auf drei schlecht verkleidete Zombies. Eine Prinzessin, ein Narr und ein Bär, welche sich gegenseitig verfolgten. Gegenüber des Schauspiels war ein “Thron” zu sehen. Die Gruppe entschied, dass keine Gefahr von den “Schauspielern” ausgehe und schritten voran, aber in dem Moment griffen die Zombies an. Es kam zu einem schweren und langem Kampf gegen die schier unzerstörbaren Zombies. Aber am Ende siegte die Gruppe von Abenteurern.

Weiter den Gängen folgend erspähten sie zwei Truhen und durch seine Gier getrieben, machte sich Lester auf diese zu öffnen. Er erkannte zu spät Sichtschlitze in der Mauer und hörte das Umlegen eines Schalters. Im nächsten Moment fielen kleine Felsen von der Decke herab und trafen ihn am Kopf. Lester ging dabei zu Boden. Die Truhen stellten sich als leer heraus und als Köder für die Falle. Wahnsinniges Kichern mit den Worten “Stirb! Stirb!” war hinter der Mauer zu hören sowie Schritte auf einer Treppe.

Als die Gruppe einem letzten Gang folgte, kamen sie zu einem großen “Tanzraum”. Als sie diesen durchschritten, erkannten sie am Ende eine weitere Höhle, welche als Werkraum eingerichtet wurde und weitere Findlinge mit menschlichen Leichnamen beinhaltet. An einem der Findlinge stand eine Person in einer langen, schwarzen Robe. Diese Person hatte der Gruppe den Rücken zugekehrt, aber sie sahen, dass er mit einer großen Nadel aus Knochen an einer Leiche arbeitet. Neben ihm standen Körbe mit Leichenteilen. Lester schlich sich mit seinem Kurzbogen an die Gestalt an, um diese hinterhältig zu ermorden, aber bemerkte Bewegungen in den Körben.  Er schoss und durchbohrte die Brust seines Zieles, aber als die Person in der langen Robe sich umdrehte, fiel die Kapuze herunter und zeigte das Gesicht eines weiteren Zombies.

Der Kampf entbrannte und aus den Körben entsprangen vier abgetrennte Hände. Der Zombie wurde von der Gruppe in Brand gesteckt, aber selbst dies streckte ihn nicht nieder. Es brauchte den wütenden Hieb des Barbaren, um den Zombie zu spalten, während die anderen Mitglieder der Gruppe sich gegen die abgetrennten Hände stellten.

Die Gruppe hatte den Kampf gewonnen, aber dies ist nicht das Ende ihrer Geschichte…

 

Call of Cthulhu

Der Familie Bennet geht es nicht so gut. Wie fast alle haben sie unter dem Börsen Crash zu leiden und stecken in schweren finanziellen Problemen. Um sich irgendwie über Wasser zu halten, müssen sie bei dem örtlichen Gangster Boss Bixby um Arbeit betteln und bekommen die schlimmsten Jobs, die man sich nur vorstellen kann.

Jedoch ist Hoffnung in Sicht. Bixby hat einen Auftrag für sie. Die Familie Bennet soll einen alten Mann entführen und Akten stehlen sowie sie in der Nacht zu einer Scheune bringen. Der Auftrag klingt zunächst sehr einfach, jedoch stellte sich dieser als sehr merkwürdig heraus.

Sie klopften an der Haustür und jemand öffnete die Tür. Sie gaben vor das ihr Auto liegen geblieben wäre und schlugen in dem Zuge die Person an der Tür sehr schnell K.O. Es waren jedoch noch andere Personen im Haus. Drei groß gewachsene Wachen mit der Mütze ins Gesicht gezogen, hochgezogenem Kragen sowie Sonnenbrillen kamen der Person an der Tür zur Hilfe. Sie schienen übermenschlich stark und selbst Schlösser von Türen schienen sie nicht zu behindern. Es dauerte etwas bis die Familie alle überwinden konnte. Wie sich beim Abnehmen von Mütze und Sonnenbrille herausstellte, hatten alle Wachen ein blaues Pilzgeflecht auf den Augenhöhlen.

Der alte Mann war auch in einem schlimmen Zustand. Mehr tot als lebendig. Als sie ihn bewegten, hustete er blaue Sporen aus. Die Akten waren schnell gefunden und damit alles nach einen Raub aus sieht, wurde noch alles mögliche, von Schmuck bis Silberbesteck, mitgenommen.

Bei der Farm ging es schnell. Bixby gratulierte zu ihrem Erfolg und versprach morgen mit ihnen die Bedingungen für bessere Arbeit zu besprechen. Die Akten wurden an einen mysteriösen Mann mit Maske übergeben. Zum Schluss sollten sich die Bennets noch um den alten Mann kümmern. Sie sollten ihn einfach neben der Scheune im Wald vergraben. Die rechte Hand des Bosses kam mit. Gerade als sie mit dem Schaufeln fertig waren, kamen mehrere versteckte Leute hinter den Bäumen hervor und exekutierten die Bennets schnell. Sie hatten sich ihr eigenes Grab geschaufelt…..

Jedoch nach mehreren Tagen oder sogar Wochen rührte sich etwas im Grab. Der alte Mann, der von einem unbekannten Pilz befallen war, wurde zur Saat des Pilzes und wucherte in dem Grab. Er wuchs selbst in die Körper der toten Bennets und dann passierte es. Lebend erwachten die Bennets, wie aus einem langen Schlaf, einige schnell, andere langsam. Verwirrt darüber was passiert war, aber voller Hass machten sie sich auf.

Der Pilz machte sie stärker, richtig übermenschlich, und auch ihre Ausdauer wurde verstärkt. Sie gingen zu erst nach Hause, um sich umzuziehen, jedoch wurde ihr Haus von Bixbys Männern bewacht. In vollem Zorn griffen sie die Besatzer an und fanden sogar in einem Kofferraum, den sie ohne Mühe mit bloßer Hand aufbiegen konnten, zwei Tommy Guns mit Trommelmagazinen. Die Besatzer wussten gar nicht wie ihnen geschah. Sie wurden zusammen geschlagen und erschossen. Die Bennets erfuhren noch das Bixby in seinem Nachtclub war. Frisch gemacht und los. Es wurde noch kurz diskutiert, ob sie sich nicht einfach ins örtlichen Wasserreservoir übergeben sollen, um möglichst viele anzustecken. Das wurde jedoch auf später vertagt und erstmal der Nachtclub überfallen.

An der Tür ging noch alles glatt, aber schnell entbrannte eine wilde Schießerei. Es dauerte ewig bis sie die 8 Gangster im Club, die mit Tommy Guns, Revolver und Schrotflinten ausgestattet waren, bezwingen kontne, aber sie schafften es.

Was sie jetzt mit Bixby anstellen wird die Zukunft zeigen….

Azuria

 

Es war ein sonniger Morgen an dem sich unsere frisch gebackenen Abenteurer an der Brauerei „Zum Magierturm“ eingefunden hatten. Vor ein paar Tagen waren sie in der Heldengilde in Vesza auf einer blau leuchtenden Rune erschienen, unerwartet aus ihrem üblichen Umfeld ihrer Heimat gerissen. Dort hatte ihnen der Besitzer der Heldengilde namens Wendil erklärt, dass die Rune Abenteurer aus
unterschiedlichsten Welten zu sich rief. Direkt im Anschluss hatte er ihnen einen merkwürdig gut bezahlten Auftrag gegeben: Sie sollten sich bei Glowkindle in der Brauerei melden, er habe Probleme mit Ratten, die vernichtet werden müssten. Er zahle 25 Gold pro Kopf.

Sie hatten den Weg nach Wollweiß hinter sich gebracht und öffneten die Tür zur Brauerei. Gewerksames Treiben eröffnete sich ihrem Blick. Mehrere Menschen, in schwarzen Hosen, weißen Hemden und grünen Hosenträgern liefen geschäftig in die große Eingangshalle der Brauerei. Schnell wurden sie von dem Gnom Glowkindle entdeckt, der sich der bunten Truppe aus der violett schimmernden
Dr(u/o)idin Ivu, dem elfischen Kämpfer Guybrush, dem dunkelelfischen Dieb Tjorkan und einer drachengeborenen Magierin namens Levaria vorstellte.

Nachdem er ihnen über ein paar exzellenten Maß Bier die Lage geschildert hatte, führte er sie zur Kellertreppe. Dort unten war im
Ausbau eine Wand durchbrochen worden und von dort waren die Ratten gekommen. Der Auftrag der Abenteurer war klar: alle Ratten ausmerzen und sicherstellen, dass keine weiteren auftauchen würden. Seine Angestellten hätten nicht das Zeug dazu sich hundegroßen Ratten zu stellen, meinte Glowkindle.

Tapfer schritt die Gruppe in den Keller und wurde von acht großen Ratten angefallen, die sich zwischen den Fässern der Brauerei versteckt hatten. Die Überzahl machte den Abenteurern schwer zu schaffen und schnell gingen Druidin und Kämpfer zu Boden, allerdings nicht ohne vorher noch mehrere Ratten unschädlich zu machen. Mit letzten Kräften gelang es Dieb und Magierin die Ratten in die Flucht zu schlagen.
Angeschlagen beschlossen die Abenteurer die Nacht in der Brauerei zu verbringen. Glowkindle konnte ihnen zwar keine Betten anbieten, aber erlaubte ihnen, in der Eingangshalle zu schlafen. Nachdem die Arbeit des Tages verrichtet war, konnten die Abenteurer zur Rast kommen und wachten in den frühen Morgenstunden wieder auf, noch bevor der neue Arbeitstag begonnen hatte.

Sie machten sich wieder auf, um die restlichen Ratten unschädlich zu machen und entdeckten hinter der eingestürzten Wand einen Gang aus einem alten Gebäude, dass schon vor der Brauerei hier gestanden haben musste. Hinter der nächsten Ecke des Ganges befand sich ein Mosaik auf dem Boden des Ganges. Es bestand aus bunten Fliesen in vier Paneelen die den Himmel, Boden und einen Fluss zu unterschiedlichen Tageszeiten zeigten. Auf dem Fluss des ersten und zweiten Paneels lagen die geflohenen Ratten. Allerdings waren sie allem Anschein nach von einer großen Klinge zerteilt worden.

Mit Hilfe eines Rätselreimes mit vier Versen an der Wand des Ganges gelang es der Gruppe nach einiger Denkarbeit die richtigen Stellen der Paneele zu betreten und entgingen so dem Schicksal der Ratten. Weitere Erkundungsarbeit führte zu der Entdeckung zweier weiterer Türen. Die erste führte zu einer Art kleiner Lagerraum, der einen kleinen Brunnen beinhaltete. Mit gekonntem Auge entdeckte der Dieb schnell alte, angelaufene Silberware auf einem der Tische und steckte diese als zusätzliche Belohnung mit ein. Der andere Raum offenbarte sich als großes Labor mit mehreren Werkbänken und scheinbar einst alchemistisch genutzten Tischen. Allerdings war der gesamte Raum mit Brandmalen, geschwärztem Holz und Wänden, überzogen. Vorsichtig blickte sich die Druidin um und entdeckte in einer der dunklen Ecken an der Decke eine riesige Spinne, die etwa einen Durchmesser von drei Metern gehabt haben mochte. Geschickt nutzte die Gruppe ihren Vorteil unentdeckt zu sein und überraschte die Spinne. In einem gefährlichen Kampf, in dem die Spinne mit brennenden Netzen nach den
Abenteurern schoss, gelang es den Jung-Abenteurern die Bestie zu besiegen.

Die Belohnung folgte im letzten Raum des Gewölbes. Ein Lagerraum für die hier einstmals hergestellten Tränken. Eine einsame Ratte nippte hier noch an einem der ausgelaufenen Tränke am Boden des Raumes, wurde aber sofort von den Helden unschädlich gemacht. Die Flasche des zerbrochenen Tranks hatte die Aufschrift „… der Vergrößerung“. Eine weitere zerbrochene Phiole hatte den Verweis „…uer Elementars“. Intakt waren zwei Heiltränke und ein Trank der Unsichtbarkeit. Natürlich wurden sie auch von Glowkindle bezahlt und lernten aus ihren Erlebnissen der zwei Tage.

Shadow of the Demon Lord

Eine Karawane machte sich auf den Weg durch den Old Wood. Seines Zeichens ein Wald, der in den letzten Jahrzehnten sich immer weiter ausbreitete und Siedlungen, die damals am Rande des Waldes lagen, in sich einschloss. Das Ziel: Fletcher’s Rest, eine Siedlung am jetzigen Waldesrand.

Auf dem Weg wird die Karawane von Banditen überfallen und die wenigen Wachen getötet, die anderen Reisenden und Karawanenführer fliehen, soweit sie es können.

Die Gruppe bestehend aus einem Seuchendoktoren, einer Wechselwandlerin und einem mechanischen Konstrukt, flieht auch von der Straße und in den tiefen Wald. Mehrere Stunden rennen sie so und können den Banditen erstmal entkommen, ungewiss, wo jene lauern mögen.

Jeder geplagt von seinen eigenen Geheimnissen und der eigenen Vergangenheit, ob der Tatsache, dass man Wechselwandlerin ist und nur die Gestalt einer menschlichen Frau annimmt, die ungewisse Vergangenheit und die Amnesie des Konstruktes darüber, aus was, warum und woher man erschaffen wurde oder die menschlichen Schädel, welche den Gürtel des Seuchendoktors zieren und mit jenen er jeden Abend am Lagerfeuer spricht.

Diese Gruppe hat jedoch ein Ziel: Lebend nach Fletcher’s Rest. Die äußerlich junge Frau, aber innerlich noch jüngere Wechselwandlerin bietet sich als Führerin der Wildnis an, so ist sie doch Wilderin und ersucht einen neuen Bogen in Fletcher’s Rest. Sie kennen die alte Geschichte, dass ein uraltes Wesen hier im Wald gemordet hat und deshalb die Holzfäller hier nicht mehr ihrer Tätigkeit nachgehen.

Mehrere Stunden reisen sie durch den Wald, parallel zur Straße, so denken sie und auf Kurs in die Siedlung am Rande des Waldes. Als sie ein rascheln hört, warnt sie ihre Kameraden, jedoch ist das namenlose Konstrukt abgelenkt und hört es zuerst nicht: Ein Wolf kommt aus dem Gebüsch, mit Pocken und Flecken verziert. Kränklich sieht er aus, aber sieht in ihnen dennoch Beute. Die Gruppe macht sich für einen Kampf bereit, schießen mit Steinen aus ihrer Schleuder nach ihm, schlagen auf ihn. Er schafft es dennoch einen Biss zu landen und die junge Frau zu Boden zu bringen, sie blutet stark, eine Krankheit wird übertragen, aber schlägt nicht an.

Sie wird bewusstlos und nachdem der Wolf mit einer Fackel geschlagen und in Brand gesetzt wurde, kümmert sich der Doktor sofort um seine neue Mitreisende. Ihnen fällt auf, dass sie jünger erscheint und ein Glühen in den Augen hat. Ihm ist schlagartig bewusst, dass sie eine Wechselwandlerin ist und versucht zu verbinden und den Schmerz mit eigenen Mitteln aus seiner Medizintasche zu stillen. Sie erlangt ihr Bewusstsein zurück und sieht, während er sie verbindet und über ihr kniet, die menschlichen Schädel, teils ohne Auge, die sie anstarren. Sofortige Furcht ergreift sie in diesem ersten Blick nach ihrer kurzweiligen Dunkelheit.

Das Konstrukt bietet sich an sie zu tragen und so reisen sie fort, suchen einen Platz zum Nächtigen und werden auch fündig: Eine Ruine eines Turmes, die Spitze des Turmes zerbrochen und Trümmer im Inneren. Die Gruppe entfacht ein Feuer und sie betten sich zur Ruhe. Das Konstrukt, weder Hunger noch Durst noch Müdigkeit spürend, hält Wache.

Stunden nach Sonnenuntergang erscheinen 5 Geister. Sie kommen näher. Die Gruppe ist skeptisch, bereit für einen Kampf oder zur Flucht. Die Geister ignorieren die Gruppe und zeigen ein Schauspiel von Mord und Gier. Verängstigt über die Geister sucht sich die Gruppe einen neuen Schlafplatz etwas außerhalb des Turmes im Wald.

Sie stapfen weiter, immer auf der Hut vor ihren möglichen Verfolgern und der Gefahr des Waldes. Sie stoßen auf eine Leiche eines Ogers, mehrere Tage alt und verwest. Das Leichengas stinkt bestialisch. Der Seuchendoktor ist nichts anderes gewohnt und beginnt die Untersuchung. An einer fein abgeknabberten Stelle, das Fleisch nicht mehr auf dem Knochen und jener Knochen blank, wie ein abgespühlter Teller, interessiert die Gruppe am meisten. Und sie sehen Pilze aus der Wunde wachsen.

Die Pilze beginnen an sich zu bewegen und die Gruppe zu attackieren. Es sind Leichenpilze, welche sich von Aas ernähren. Diese ca. 40 cm hohen Pilze springen an die Beine der Gruppe und versuchen auch diese in ihre geliebte Mahlzeit zu verwandeln.

Das Konstrukt kann mit gekonnten Tritten seines knapp 150 Kilogramm Gewichts aber kurzen Prozess mit jenen Pilzen machen, welche sogar sich gegen die Kraft des Seuchendoktors stellen konnten.

Mehrere Minuten entfernt von dieser Stelle, trifft die Gruppe auf eine Lichtung. Ein Blüten bedecken den Boden und umringen ein Meer an Gräbern. In der Mitte ist eine Hütte sowie Brunnen zu sehen. Sie klopfen und werden von einer alten Frau namens Rena hereingelassen. Sie macht Tee und schaut sich die Wunden der Reisenden an, erzählt von einem wahnsinnigen und nackten Holzfäller vor dem sie sich in Acht nehmen müssen. Sie erzählt außerdem, dass sie an manchen Tagen Leichen in dieser Lichtung findet, welche sie dann zur letzten Ruhe bettet.

Der Seuchendoktor ist fasziniert von der Heilkraft der Frau und ihrer Hingabe für die Toten und bietet seine Hilfe an. Neue Leichen von Banditen, welche die Gruppe und die Karawane überfallen haben, finden sich am nächsten Morgen. Dieselben Wunden tragend, wie der Oger: Aufgerissene Haut, wie durch einen Peitschenhieb. Sie bestatten die Banditen und der Seuchendoktor schließt Frieden mit einem seiner Schädel, welche gestorbene Patienten oder Mordopfer darstellen, errichtet ein Grab für ihn und lässt diesen einen Schädel zurück.

So macht sich die Gruppe bereit für einen neuen Tag im Wald und auf dem Weg nach Fletscher’s Rest…

 

Wieder einmal war es ein toller Abend. Hat sich das für dich Interessant angehört und möchtest du auch mal gerne in solche Welten eintauchen? Dann bist du herzlich eingeladen am nächsten Rollenspielabend am 25.09.2018 teilzunehmen. Passt dir der Termin nicht, aber du willst dennoch gerne solche Geschichten erleben? Dann melde dich auch gerne bei René.

 

Vielen Dank an dieser Stelle für die Zusammenfassung der Prince of the Apocalypse Runde von unserem Mitglied Samy, die Zusammenfassung der Call of Cthulhu Runde von unserem Mitglied Chris, sowie der Zusammenfassung der Azuria Runde von unserem Mitglied Sebastian.

 

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