
Dungeon Crawl Classics im Clubraum – sei dabei!
Moin zusammen,
Dungeon Crawl Classics im Clubraum – Das Portal unter den Sternen
Am 23. April fand das erste Mal eine Runde Dungeon Crawl Classics Pen and Paper im neuen Clubraum statt. Dabei wurde ein sogenannter Trichter gespielt, ein Abenteuer für Dorfbewohner der Stufe 0, die in großer Zahl, hier 16 Charaktere also 4 pro Spieler – in ihr erstes Abenteuer aufbrechen.
Erwartet wird das mehrere davon sterben und die Überlebenden Stufe 1 erreichen und eine Klasse bekommen und somit Abenteurer werden. Hier ist, was sie erlebten:
Ein uralter Dorfbewohner erzählte, das bei einem Hügelgrab sich ein Portal öffnen würde, wenn der Leere Stern über einem bestimmten Stein steht. Dieses ist nach 50 Jahren nun wieder der Fall, weshalb die 16 Dorfbewohner also aufbrechenm das Geheimnis zu lösen. Zumal auch von Juwelen die Rede ist. Und wie der Alte erzählte, öffnet sich als die Sterne richtig stehen das Portal und gewäht Zutritt zu einem Gang, an dessen Ende eine eisenbeschlagene Tür steht, die mit Juwelen und Kristallen verziert ist. Ein Zwerg fackelt nicht lange und bricht die Tür auf. Das gelingt zwar, jedoch zischt ein brennendes Licht von der Tür auf ihn und tötet ihn so. Doch die Tür ist auf und die Gruppe kann in den nächsten Raum sehen, wo 4 Statuen von Kriegern mit Wurfspeeren neben einer gegenüberliegenden Tür stehen. Einer der Dorfbewohner tritt mutig ein – und wird von einem Speer durchbohrt. Ein Falkner aus dem Dorf schickt seinen Falken in den Raum, welcher auch von einem Speer durchbohrt wird. Doch bleiben die Speere am Boden liegen. Die Falle kann also nur einmal pro Statue aktiviert werden. So geht ein dritter hinein, wird aber leider auch getötet, nur einem Vierten gelingt es dem Speer auszuweichen. Nun da die Falle deaktiviert ist können alle restlichen den Raum betreten. In dem nun ungefährlichen Raum konnten sie nun die Rüstungen der Statuen anziehen und die Speere mitnehmen. Durch die nächste Tür kam man in einen großen Raum mit einer Statue darin, die mit einem Finger auf die Tür zeigt, durch die man reinkommt. 3 weitere Türen führen in alle 4 Richtungen und auf dem Boden findet man ein wenig Asche. Als der erste den Raum betritt folgt ihm der Finger und man versucht sich zu trennen, worauf der Finger der größten Gruppe folgt. Dann versucht jemand eine Tür zu öffnen, die Statue dreht sich mit dem ausgestreckten Arm blitzschnell zu ihm, ein Flammenstrahl schießt aus dem Finger auf ihn zu und verwandelt ihn in Asche. Nun wird man erfinderisch. Zuerst versucht man den Drehsockel zu verkeilen, was aber nicht funktioniert. Dann band man ein Seil um den ausgestreckten Arm und das andere Ende an eine der Statuen im vorherigen Raum. Nun wurde die Statue so lange gedreht, bis sie eine der kleineren Statuen umwarf und sich diese in der Tür verkeilte und sich der Flammenwerfer nicht mehr drehen konnte. Nun konnten in die anderen Räume reingeschaut werden. Nachdem man geradeaus einem großen Raum mit einem Wasserbecken und Säulen gefunden hatte, blickte man erst nach Osten, wo man eine Grabkammer mit 7 verrotteten Skeletten fand, bei denen nur die Schädel noch nach neugieren Tölpeln beißen. Zur Strafe wurden die Schädel schnell in Staub zerstampft. Viel mehr gab es hier nichts zu finden. Gegenüber gab es dann einen kurzen Gang mit einem Raum am Ende, in dem Ein steinerner Thron stand, der von einer dämonischen Schlange bewacht wurde, die schnell Angriff, aber da sie langsamer war als die Abenteurer schnell mit Wurfspeeren getötet war. Wenn man sich auf den Thron setzte und die Tür schloss, sah man auf der Rückseite der Tür einen fernen Sternenhimmel. Außerdem konnte man an Steintafeln die Geschichte der Anlage lernen. Blieb also noch der Weg gerade aus. Inmitten des unheimlichen Raumes konnte man noch 6 Kristallstatuen von Menschen erkennen, die sich langsam auf die Abenteurer zubewegten. Einer der Abenteurer schwamm durch das Wasser, der Rest ignorierte die Statuen und ging vorsichtig durch den Raum, wo sich eine weitere Tür befand. Hinter der ging es über eine Wendeltreppe nach unten zuerst in einen Strategieraum mit Miniaturarmeen aus Rom, und dann in eine große Halle, wo man Dutzende Tonarmeen sah, 7 zerstörte Tongeneräle und einen Kriegsherrn. Als die Abenteurer die Halle betreten begannen sich die Soldaten zu bewegen, ohne ihre Generäle, die durch die Zerstörung der Totenschädel ebenso zerstört waren, jedoch zunächst ziellos. So konnten die Abenteuer sich zu dem Kriegsherrn bewegen und diesen zerstören. Am Ende blieb es dann nur, in einem letzten Geheimraum den Schatz des vor langer Zeit verstorbenen Kriegsmagiers einzustecken. Damit kehrten die überlebenden 11 Abenteurer ins Dorf zurück und das Portal schloß sich wieder. Fortsetzung folgt.